<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Vynnth</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl</link>
<description> Vynnth</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>Koncepcja i opis postaci</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=176#p176</link>
<guid isPermaLink="false">176@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Postać: Azun Gets<br /><br />1. Opis:<br /><br />Spoglądasz na wysoką postać. Oczy barwy morskich głębin przyprawiają o nudności. Głowę ozdabiają śnieżnobiałe włosy, nie sposób pominąć także zarostu na podbródku postaci. Skóra przybiera mleczna barwę, która okrywa nieskazitelne rysy twarzy mężczyzny. Skóra jest tak cienka, iż wydaje się jakby prześwitywać, a oczom ukazuje się plątanina żył o smolistym odcieniu. Kolor żył sprawia wrażenie jakby krew w nich zastygła. Na dłoni widnieje tatuaż gwiazdy, a na szyi w kształcie kosy oplecionej od dołu dziwnym pnączem na tle płótna. Dziwne runa pokrywają całą rękę mężczyzny, a kolor atramentu jest bordowy. Postać unosi dumnie podbródek, co może świadczyć o wadze jaką przywiązuje do swojej rasy.<br /><br /><img class="postimg" src="http://i686.photobucket.com/albums/vv225/maLgfx/wamp2.jpg" alt="http://i686.photobucket.com/albums/vv225/maLgfx/wamp2.jpg" />]]></description>
<pubDate>Wtorek 26 StyczeĹ</pubDate>
<comments>Wtorek 26 StyczeĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Koncepcja i opis postaci</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=164#p164</link>
<guid isPermaLink="false">164@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Postac: <strong>Stylian De'La Verde</strong><br /><br />1. Opis postaci:<br /><br />Wysoka postać o ostrych rysach twarzy, na śnieżno białej facjacie znajduje się tatuaż czarnej barwy obrazujący głowę wyjącego wilka.<br />Kruczo czarne włosy przypominające falującą mgłę jakby wzburzył je wiatr.<br />Czarne niczym najgłębsza noc oczy przeszywają każdą napotkaną postać jakby próbował zajrzeć w głąb. Porusza się dostojnie jego ruchy są płynne. Spogląda na wszystkich z góry.<br />Przywdziany w czarny płaszcz na którym widać wychawtowane bogatymi nićmi wielki łeb wyjącego wilka o szarej sierści.<br />Sposób w jaki się porusza, traktuje otoczenie może wskazywać na to iż osoba wywodzi się z rodu szlacheckiego.<br /><br /><img class="postimg" src="http://img39.imageshack.us/img39/6991/dmg35pg182web.jpg" alt="http://img39.imageshack.us/img39/6991/dmg35pg182web.jpg" />]]></description>
<pubDate>Âroda 23 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 23 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Plusy i minusy wampiryzmu</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=163#p163</link>
<guid isPermaLink="false">163@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Wampir wojownik </strong><br />plusy:<br />- lekka odpornosc na trucizne<br />- odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow<br />- widzenie w ciemnosciach<br />- blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca<br />- tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi<br />- czar &quot;sankruarium&quot; dzieki ktoremu wojownik wyjatkowo zyskuje teleportacje do swojej kasty, jedynie kosztem puli krwi - czyli glodu (teleportacja ogolnie dostepna tylko dla magow)<br />- czar &quot;pozory zycia&quot; dzieki ktoremu wojownik moze zamaskowac swoje prawdziwe oblicze (czar ogolnie dostepny tylko dla magow)<br />- mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni<br />- dodatkowe dzwieki/emotki wampira<br />- blogoslawienstwo nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (przecietna sila blogoslawienstwa)<br />- sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (komenda .lecz)<br />- zmniejszone uzaleznienie od bialych i niebieskich mikstur na czas nocy (mikstury umacniajace sile i zrecznosc, powszechnie stosowane przez wojow)<br />- blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz)<br /><br />minusy:<br />- obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne.<br />- lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne)<br />- brak blogoslawienstwa za dnia<br />- trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast)<br />- ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu, wplywajace na umiejetnosci bojowe i defensywne<br />- dodatkowe zajmowanie 80% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%)<br />- brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur<br />- oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz)<br />- przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow)<br />- brak specjalnego ciosu tarcza (ogolnodostepny u zwyklych wojow) <br />- niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios)<br />- sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu<br /><br /><strong>Wampir mag </strong><br />plusy:<br />- lekka odpornosc na trucizne<br />- odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow<br />- widzenie w ciemnosciach<br />- blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca<br />- tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi<br />- mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni<br />- dodatkowe dzwieki/emotki wampira<br />- blogoslawienstwo na czas nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (najsliniejsze blogoslawienstwo w grze)<br />- sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (lekko silniejsze od wampirzego woja)<br />- blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz)<br />- czar &quot;krwawa furia&quot; jeden z lepszych czarow, pozbawiajacy leczenia i czarowania wszystkich stworow klasy sredniej<br />- czar &quot;prawdziwe oblicze&quot; dziala tymczasowo, zyskujemy szybkosc wierzchowca<br />- czar &quot;zywiolak krwi&quot; silny stwor, dzialajacy tymczasowo i podlegajacy naszej woli<br />- czar &quot;zaraza&quot; rani wszystkich wrogow w polu widzenia<br /><br />minusy:<br />- obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne.<br />- lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne)<br />- brak blogoslawienstwa za dnia <br />- trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast)<br />- ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu<br />- dodatkowe zajmowanie 100% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%)<br />- brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur<br />- oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz)<br />- przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow)<br />- niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios)<br />- sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu (komenda .lecz)<br /><br /><strong>Wampir mag bitewny </strong> (prawie tak samo jak u wampirzego maga)<br /><br />plusy:<br />- lekka odpornosc na trucizne<br />- odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow<br />- widzenie w ciemnosciach<br />- blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca<br />- tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi<br />- mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni<br />- dodatkowe dzwieki/emotki wampira<br />- blogoslawienstwo na czas nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (sila blogoslawienstwa uzaleziona od bazowej inteligencji)<br />- sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (lekko silniejsze od wampirzego woja)<br />- blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz)<br />- czar &quot;krwawa furia&quot; jeden z lepszych czarow, pozbawiajacy leczenia i czarowania wszystkich stworow klasy sredniej<br />- czar &quot;prawdziwe oblicze&quot; dziala tymczasowo, zyskujemy szybkosc wierzchowca<br />- czar &quot;zywiolak krwi&quot; silny stwor, dzialajacy tymczasowo i podlegajacy naszej woli<br />- czar &quot;zaraza&quot; rani wszystkich wrogow w polu widzenia<br />- czar &quot;sankruarium&quot; dzieki ktoremu bitewny mag zyskuje teleportacje do swojej kasty, jedynie kosztem puli krwi (czesciowo oszczedza na zwojach teleportacji, ktore sa bardzo drogie)<br /><br /><br />minusy:<br />- obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne.<br />- lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne)<br />- brak blogoslawienstwa za dnia <br />- trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast)<br />- ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu<br />- dodatkowe zajmowanie 100% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%)<br />- brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur<br />- oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz)<br />- przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow)<br />- niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios)<br />- sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu (komenda .lecz)<br /><br />(zaliczajac do wszystkich) - szansa wstapienia w szeregi do jednej z grup graczy RPG (kasty)]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Jak stac sie wampirem na DM2?</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=162#p162</link>
<guid isPermaLink="false">162@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Kwestia zarazenia sie wampiryzmem czasem ulega zmianie, przez roznego rodzaju podejmowanych decyzji w ekipie shardu (mistrzow gry)<br /><br />Na chwile obecna istnieja dwa sposoby nabycia wampiryzmu i oba moga sie nam wydac trudne...<br /><br /><strong>1. Wampiryzmem mozna zarazic sie od &quot;Ksiecia wampirow&quot; </strong>- jest dosyc silnym stworem, obleganym przez wiele innych, podobnych mu postaci.<br />Sposob zarazenia wymaga od naszej postaci wiekszej ilosci zycia i wycwiczonego skilla walki, aby miec jakies uniki na zadawane ciosy.<br />Zarazamy sie wtedy gdy ksiec zada nam wystarczajaca ilosc silnych ciosow, wiec jesli nasza postac jest slaba to nawet nie ma sensu sie z nim pojedynkowac.<br /><br />Ksiecia wampirow znajdziemy w miejscu zwanym &quot;wind&quot; lub &quot;deceit&quot;<br /><br /><a href="http://img704.imageshack.us/i/windr.jpg/" target="_blank" rel="nofollow"><img class="postimg" src="http://img704.imageshack.us/img704/193/windr.jpg" alt="http://img704.imageshack.us/img704/193/windr.jpg" /></a><br /><br /><br /><br /><strong>Charakterystyka Wind: </strong><br />Wind to miejsce grozy, mieszkanie zła i siedziba różnych złych i mrocznych sił. Powiadają, iż znajduje się tam dawna loża nekromantów, którzy wspólnie próbowali zgłębiać tajniki śmierci. Żyje tam potężny książę wampirów mający na usługach liczną świtę. Miasta strzegą istoty cienia, a zamieszkują je w większości szaleni i do cna źli ludzie, których usługi i bytność są tolerowane. Magowie królestwa podejrzewają, że wszystkich ich przyciąga do tego miejsca jakaś dziwna moc, której źródła nie są w stanie odkryć.<br /><br /><strong>2. Zarazic sie wampiryzmem mozna u jednego z mistrzow wampirzych kast. </strong><br />W przypadku kasty &quot;Vynnth&quot; trzeba przejsc szereg zadan w okresie rekrutacji i dowiesc swojej wartosci.<br />Zarazani w ten sposob sa tylko ochotnicy do kasty, ktorym udalo sie:<br />- odgrywac ciekawy poziom postaci<br />- wczuc sie w role wampira<br />- zdobyc zaufanie kasty<br />- przejsc zadania wyznaczone przez mistrza kasty lub radnych<br />- zgrac sie z czlonkami kasty<br />- godzac sie na ustalone prawa i kodeks<br />- odnajdujac jedna z drug w hierarchi<br /><br />Po przejsciu okresu rekrutacji, jest odprawiana specjalna ceremonia skladania przysiegi i zarazenia wampiryzmem przez mistrza kasty.<br /><br /><a href="http://img80.imageshack.us/i/kaplan.jpg/" target="_blank" rel="nofollow"><img class="postimg" src="http://img80.imageshack.us/img80/8472/kaplan.jpg" alt="http://img80.imageshack.us/img80/8472/kaplan.jpg" /></a><br /><br /><strong>Czym sie roznia oba sposoby zarazenia sie z naszego punktu widzenia? </strong><br /><br />Po walce z ksieciem stajemy sie wampirem, wowczas odrazu jestesmy uznawani za wygnaca i niegodnego posiadania daru.<br />Wygnaniec nie ma ani kasty, ani bezpiecznego schronienia za dnia. Jest gardzony przez wampiry z kast i czesto staje sie ich obiektem lowow.<br />Za godnego posiadania daru jest uwazany wtedy gdy sam stanie sie czlonkiem jednej z kast i bedzie utrzymywal odpowiedni poziom RPG.<br />(zarazenie u mistrza kasty, niewymaga wycwiczenia postaci w boju)]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>1 Regulamin servera DM2</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=161#p161</link>
<guid isPermaLink="false">161@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Przed przystąpieniem do gry dokładnie zapoznaj się z obowiązującymi tu zasadami. Ich nieznajomość może pociągnąć wyłącznie negatywne skutki. <br /><br /><strong>I. POSTANOWIENIA OGÓLNE </strong><br />1. DM2: Dziedzictwo Mistrzów jest prywatnym, całkowicie darmowym shardem, opartym na bazie gry Ultima Online. <br /><br />2. Gra na DM2 jest darmowa i dobrowolna, a warunkiem założenia konta jest posiadanie legalnie nabytej wersji gry Ultima Online, ukończone 13 lat oraz stosowanie się do postanowień regulaminu i decyzji Mistrzów Gry. <br /><br />3. DM2 jest shardem przeznaczonym dla tych, którzy odznaczają się wiedzą na temat fantasy oraz potrafią odnaleźć się w jej świecie. Każdy gracz zobowiązany jest do odgrywania swojej postaci zgodnie z zasadami rozsądku oraz klimatem świata fantasy. <br /><br />4. Ekipa DM2 nie czerpie ze swojej pracy żadnych korzyści finansowych, w związku z czym nie ponosi jakiejkolwiek odpowiedzialności za wszelkie uszczerbki na życiu i zdrowiu psychicznym tudzież fizycznym uczestników, spowodowane korzystaniem z shardu. <br /><br /><strong>II. KONTO I POSTACI </strong><br />1. Gracz ma prawo posiadać jedno konto. Zabrania się posiadania wielu kont, udostępniania, przekazywania lub sprzedaży swojego konta innym osobom oraz wykorzystywania cudzego konta dla swoich korzyści. W przypadku stwierdzenia powyższego, konta zostaną zbanowane. <br /><br />2. Rozpoczynając grę gracz może założyć jedną postać. Możliwe jest posiadanie do 5 postaci, pod warunkiem gry zgodnej z regulaminem oraz zasadami RPG. Sloty na kolejne postacie odblokowywane są stopniowo. Zabronione jest łączenie życia posiadanych postaci &#8211; w jakikolwiek sposób (zwłaszcza ekonomiczny i fabularny - zarabianie jedną postacią na drugą, zamieszkiwanie razem postaci jednego gracza, wspomaganie finansowe i materialne (również w formie przekazywanych przedmiotów) oraz łączenie życia postaci ze wspólnymi znajomymi (wyprawy pvm, pvp oraz inne formy dłuższego bytowania razem). <br /><br /><br />3. Osoby grające z sieci lokalnej, osoby grające na wspólnym IP oraz osoby, których IP uległo zmianie zobowiązane są do zgłoszenia tego faktu poprzez wypełnienie odpowiedniego formularza.<br /><br />4. Zabrania się nazywania swych postaci oraz zwierząt imionami odbiegającymi od realiów świata fantasy (postacie książkowe, filmowe) lub obraźliwymi czy wulgarnymi &#8211; złamanie tych reguł spowoduje upomnienie gracza. W przypadku braku reakcji GM ma prawo zmienić imię postaci na dowolne inne, zabić zwierzę, a postać gracza ukarać karą więzienia. <br /><br />5. Każda postać obowiązkowo musi posiadać własną tożsamość, pod którą rozumiemy jej wygląd zewnętrzny, osobowość, historię i cele życiowe. Informacje te należny zawrzeć w karcie postaci, z której korzystanie omówione jest na forum w dziale &quot;Pytania i odpowiedzi&quot;. Brak jej wypełnienia całkowity lub częściowy, a także opis niezgodny z przyjętym klimatem serwera może spowodować upomnienie od GM; w dalszych konsekwencjach zaś karę wiezienia/blokady konta. <br /><br />6. Po skończeniu przez postać gracza 22 lat DM oferuje wybór rasy. Należy dobrze się zastanowić przed dokonaniem takiego wyboru. Jeśli nie jesteś w stanie grać elfa czy krasnoluda - nie wybieraj tej rasy. Gra niezgodna z wymaganiami może spowodować upomnienie przez GM, a w przypadku braku poprawy - usunięcie rasy bez możliwości ponownego wyboru. <br /><br /><strong>III. GRA </strong><br />1. Przed zalogowaniem się sprawdź stan serwera &#8211; obowiązuje stan serwera widniejący na kanale #ultima-dm. W przypadku próby zalogowania się podczas restartu (down-a), konto zostaje automatycznie zablokowane na okres 30 minut. <br /><br />2. Każdego obowiązuje nakaz kulturalnego zachowania się względem innych osób. <br /><br />3. W trakcie gry zabrania się: <br /><br />a. Używania w trakcie rozmów z innymi graczami skrótów typu ar/dex/str/int/exp. Gracz może przekazywać informacje o szacunkowych wartościach swoich statystyk tylko za pomocą określeń klimatycznych typu &quot;jestem już arcymistrzem&quot;, &quot;jestem bardzo silny&quot; itp. W żadnym przypadku nie wolno używać określeń liczbowych. <br /><br />b. Używania w trakcie rozmów wulgaryzmów z języka potocznego, zwrotów typu: nom, nio, tia; skrótów wyrazowych takich jak - AFK, ROTFL, LOL, BRB, OK, LAG, CRIM oraz emotek typu ;), :) , :P ,*.*&nbsp; &nbsp;*..*&nbsp; &nbsp; *...*&nbsp; &nbsp;i tym podobnych. <br /><br /><br />c. Trenowania magii w miastach poza obszarami specjalnie do tego celu wyznaczonymi (np. Wieża Magów w Vesper oraz Szkoła Magii w Moonglow). <br /><br />d. uchylony <br /><br /><br />e. Leczenia się u uzdrowiciela podczas sparingów bądź treningu magii lub innej umiejętności. <br /><br />f. Wjeżdżania na wierzchowcu do budynków publicznych, a także kopalni przy miastach. Wyjątki stanowią stajnie oraz budynki określone w indywidualnych prawach miejskich (zaakceptowanych przez GM), a także pogoń za uciekającą osobą. <br /><br />g. Wprowadzania wszelkich zwierząt, istot kontrolowanych oraz przywołańców do budynków publicznych za wyjątkiem stajni. Zakaz nie dotyczy zwierząt takich jak psy, koty czy ptaki, o ile ich ilość nie utrudnia poruszania się po budynku; dozwolone jest również wprowadzanie wszelkich stworzeń do w/w miejsc podczas pogoni za uciekającą osobą.<br /><br />h. Stawiania zwierząt i przedmiotów w drzwiach oraz przejściach w sposób blokujący swobodne poruszanie się oraz sztucznego blokowania dojścia do drzwi domów, tarasów itp. za pomocą jakichkolwiek obiektów. <br /><br />i. Zaśmiecania świata (przedmiotami, własnymi zwłokami). <br /><br />j. Stawiania domków na drogach oraz w miejscach zastrzeżonych. W przypadku stwierdzenia naruszenia lub braku reakcji gracza mimo ostrzeżenia wysłanego przez GMa, GM ma prawo zniszczyć dom bez oddawania deeda i przedmiotów. Lista miejsc zastrzeżonych znajduje się na stronie WWW shardu w dziale Domy. <br /><br />k. Odwoływania się w grze do rozmów na IRCu, GG lub innej formy komunikacji poza światem DM2 (np. zwroty typu &quot;pogadajmy w zaświatach&quot;, &quot;zaświaty&quot;) oraz przekazywania w jakikolwiek sposób identyfikatorów używanych w komunikatorach. <br /><br />l. Floodowanie podczas czarowania celem ukrycia słów zaklęć.<br /><br /><strong>IV. GILDIE </strong><br />1. W świecie DM2 istnieją 4 rodzaje gildii - gildie neutralne, zakonne (orderowe), chaośnicze (przeznaczone dla graczy zorientowanych na odgrywanie postaci według osobistych upodobań i orientacji w grze) oraz gildie walczące (przeznaczone dla graczy zorientowanych głównie na PvP). Zasady dotyczące poszczególnych rodzajów gildii opisane są na stronie WWW shardu w dziale Gildie. <br /><br />2. Członkostwo w gildii walczącej nie jest obowiązkowe, ale postacie nie zrzeszone w gildiach walczących, biorące czynny udział w walkach organizacji walczących, robią to wyłącznie na własną odpowiedzialność. Jakiekolwiek skargi graczy spoza gildii walczących, a udzielających się na polu bitwy graczy walczących, nie będą rozpatrywane. <br /><br />3. Przyjęte wypowiedzenie wojny oznacza swobodę w tępieniu przeciwnika, z zachowaniem zasad wymienionych w dziale V. Walka PvP. Walki bez wypowiedzianej wojny, prowadzone niezgodnie z zasadami dotyczącymi wojen gildyjnych, podlegają sankcjom. <br /><br />4. Każda gildia musi posiadać koncepcję, opisaną na kamieniu gildyjnym. W przypadku braku koncepcji GM może upomnieć mistrza gildii. Uporczywe uchylanie się od uzupełnienia koncepcji może spowodować rozwiązanie gildii i utratę kamienia. <br /><br />5. GM ma prawo odgórnie zmienić charakter gildii, jeśli jej członkowie rażąco łamią przyjętą koncepcję oraz zasady dotyczące rodzaju gildii. <br /><br /><strong>V. WALKA PvP </strong><br />1. Zabroniona jest jakakolwiek nieuzasadniona fabularnie forma agresji względem graczy nie będących członkami gildii pozostających w stanie wojny z agresorem oraz nie udzielających się w walkach PvP, zarówno po stronie dobra, jak i zła. Karą za uporczywe uprzykrzanie w ten sposób gry innym osobom jest blokada konta. <br /><br />2. Odstępstwo od powyższego zakazu stanowi wojna pomiędzy gildiami (zwłaszcza gildiami walczącymi). Dozwolone jest wówczas zabicie członka wrogiej gildii bez zbędnych formalności (ale z zachowaniem ogólnych reguł DM2, w szczególności pkt. I.3), z wyłączeniem pkt. V.3a. <br /><br />3. Zabrania się: <br /><br />a. Zabijania nowo wskrzeszonych oraz zabijania u uzdrowicieli (również w przypadku wojen gildyjnych). Zakaz nie dotyczy powracających na miejsce śmierci w celu zebrania swojego ciała lub dalszej walki oraz uciekających do uzdrowiciela w celu uzyskania azylu. <br /><br />b. Atakowania graczy i zbierania cudzych ciał w podziemiach dla młodych oraz traktowania tych lochów jako azylu. <br /><br /><strong>VI. OPROGRAMOWANE I MECHANIKA GRY </strong><br />1. Przed połączeniem się z serwerem DM2 należy pobrać wymagane i aktualne pliki (dostępne w dziale &quot;Pliki&quot;). Zabronione jest używanie innych wersji plików (ze szczególnym uwzględnieniem plików client.exe, statics*.mul, staidx*.mul, map*.mul, verdata.mul oraz tiledata.mul). <br /><br />2. Podczas gry dozwolone jest używanie programów do masowej komunikacji typu IRC, TeamSpeak, Ventrilo, UOAM.<br /><br />3. Dozwolone jest używanie programów do nauki umiejętności oraz statystyk postaci (typu UO Loop i EasyUO) pod warunkiem bieżącej kontroli poczynań postaci przez gracza.<br /><br />4. Pozostawienie postaci bez nadzoru oraz brak jakiejkolwiek i szybkiej reakcji postaci na nietypowe wydarzenia (np. trzaskające drzwi, migocząca świeczka, pojawienie się potwora, przeniesienie w inne miejsce), które mają miejsce w jej otoczeniu w każdym momencie gry, karane będzie kasacją postaci oraz blokadą slotu (w przypadku posiadania więcej niż jednego slotu na postacie). W przypadku złapania na biernym makrowaniu po raz drugi, konto zostanie permanentnie zablokowane.<br /><br />5. Używanie wszelkich innych programów zwiększających możliwości postaci poza wymienionymi w pkt. 3, zwłaszcza programów typu Razor i Injection, jest surowo wzbronione i karane blokadą konta. <br /><br />6. Gracze obowiązani są do zgłaszania wszelkich zauważonych błędów w mechanice gry. Za błąd w mechanice gry uważa się ułomności mechaniki, niedopatrzenia lub wady skryptowe, których działania nie można wytłumaczyć w sposób racjonalny (np. nie atakowanie przez nieprzyjazne potwory, blokowanie się potworów na przeszkodach łatwych do ominięcia), a które umożliwiają nieuczciwe zdobycie przewagi nad potworami lub innymi graczami, w szczególności wzbogacanie się, zdobywanie umiejętności i osiąganie przewagi w rywalizacji PvP. <br /><br />7. Zabrania się w szczególności: <br /><br />a. Atakowania w jakikolwiek sposób potworów, które z powodu ukształtowania terenu oraz innych ograniczeń mechanicznych nie są w stanie dojść do gracza, <br /><br />b. Strzelania z łodzi do NPCów, <br /><br />c. &quot;Przytrzymywania&quot; potworów przy ścianach w celu ułatwienia sobie likwidacji zablokowanego w ten sposób NPCa, <br /><br />d. Oswajania zwierząt ze skarp i spod skarp, <br /><br />e. Zabijania zwierząt w zagrodach nie należących do danej postaci, <br /><br />f. Rozmów przez ścianę i korzystania z bankiera lub innego NPC przez ścianę, <br /><br />g. Grabienia (komendą .grab lub ręcznie) przez ściany. <br /><br />h. Przeciągania po ziemi przedmiotów. <br /><br />8. Za brak zgłoszenia lub wykorzystywanie zauważonych błędów w mechanice gry gracz zostanie surowo ukarany, w zależności od charakteru wykorzystywanego buga (przepadek mienia, obniżenie statystyk i umiejętności). W przypadku rażącego lub uporczywego wykorzystywania błędów w mechanice gry konto gracza może zostać zablokowane. <br /><br /><strong>VII. MISTRZOWIE GRY (GM) </strong><br />1. Mistrz Gry rozwiązuje problemy oraz wymierza kary w sposób obiektywny, kierując się własnym rozsądkiem oraz obowiązującym regulaminem. We wszelkich kwestiach spornych ostateczne słowo należy do Mistrza Gry. <br /><br />2. W uzasadnionych przypadkach gracz ma prawo odwołać się do GM wyższego instancją (bezpośrednio odpowiedzialnego lub administratora serwera). Decyzja GM w odwołaniu ma charakter ostateczny. <br /><br />3. GM nie ma prawa w żaden sposób pomagać materialnie poprzez użycie swoich mocy (dotyczy w szczególności ekwipunku, statystyk i umiejętności) jakimkolwiek postaciom, zarówno graczy, jak i członków ekipy. <br /><br />4. GM nie ma prawa odnosić się do gracza w sposób obraźliwy. W przypadku jakiegokolwiek nadużycia należy to zgłosić odpowiedniemu kierownikowi lub administratorowi serwera. <br /><br />5. GM nie oddaje sprzętu utraconego z powodu błędów w grze ani skradzionego, zgubionego lub straconego w wyniku innych zdarzeń losowych. <br /><br />6. GM swoje interwencje ogranicza wyłącznie do wypadków szczególnych i wyjątkowych (np. zablokowanie się postaci). Zastanówcie się zatem czy pomoc GM jest rzeczywiście niezbędna. <br /><br />7. Instytucję GM-page należy ograniczyć do wyjątkowych sytuacji. Nieuzasadnione i wielokrotne użycia GM-page będą ignorowane lub karane. <br /><br />8. W przypadku osadzenia postaci gracza w więzieniu GM ma obowiązek poinformować gracza, w związku z jakim przewinieniem został ukarany. <br /><br />9. Zgłoszenie swojego wykroczenia przez gracza przed zamknięciem w więzieniu jego postaci może wpłynąć na złagodzenie kary. <br /><br />10. Obraźliwe zachowanie wobec GMów (dotyczy to zarówno gry, IRCa, forum, jak i innych form komunikacji) jest zabronione, a bezpodstawne oszczerstwa pod kierunkiem członka ekipy będą surowo karane.]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>5 Pierwsze kroki w grze</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=160#p160</link>
<guid isPermaLink="false">160@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Pierwsze kroki w grze: </strong><br /><br />Stworzyłeś już postać. Rozgrywkę rozpoczynasz w jednym z miast Sosarii, które wybrałeś podczas tworzenia postaci oraz kilkoma niezbędnymi do życia przedmiotami. Na chwilowy brak środków finansowych poradzić może NPC Bankier, który udziela kredytu. Istotną czynnością jaką powinieneś wykonać logując się po raz pierwszy jest przypisanie adresu e-mail do konta używając komendy .email.&nbsp; <br /><br /><strong>Karta postaci: </strong><br /><br />Kolejnym krokiem jest sporządzenie opisu swojej postaci używając Karty Postaci (dwuklik na postać - otworzy się tzw. paperdoll - po boku znajdują się dwa zwoje - klikamy lewy)<br /><br />Karta postaci to bardzo istotny, wymagany element do gry na serwerze Dziedzictwo Mistrzów II. Obowiązkiem każdego gracza jest wypełnienie wszystkich jej rubryk.Mistrz gry po przyłapaniu gracza nie posiadającego karty postaci zwykle stosuje pouczenie oraz wyznacza termin następnej kontroli. Jeżeli po upływie określonego przez sprawdzającego czasu grający nadal nie uzupełnił karty, jego postać może zostać uwięziona na czas 1 godziny (następne &quot;wpadki&quot; wg. uznania sprawdzającego).<br /><br />Narzędzia te pozwalają dogłębnie przedstawić wygląd swojej postaci wszystkim osobom, które się nią zainteresowały. Dzięki specjalnym podziałom karta postaci służy również mistrzom gry jako &quot;podpowiedź&quot;. Bardzo często koncepcje przedstawione przez graczy dają natchnienie ludziom od fabuły i inspirują ich do działania - warto więc napisać warty uwagi opis postaci czy jej historię. W opisie takim powinieneś zawrzeć wygląd zewnętrzny postaci, sposób poruszania się oraz inne rzeczy które można stwierdzić jedynie przyglądając się jej z bliska. Nie powinieneś tam umieszczać informacji na temat umiejętności, jej przyzwyczajeń, historii, dokonań itd. Opis inkognito wyświetlany jest w m.in. w przypadku gdy jesteś pod wpływem czaru incognito, polimorfii, mikstury polimorfii, masz na sobie perukę złodzieja itp. Powinieneś również napisać koncepcję swojej postaci. Koncepcja postaci powinna zawierać cele oraz dążenia postaci, zasady którymi kieruje się w życiu itd.<br /><br /><strong>Uzupełniając Kartę Postaci pamiętaj aby: </strong><br /><br />- Nie używać polskich znaków (ż, ś, ć, ę, ą, ł), <br />- Podczas wypełniania karty postaci nie przesuwaj jej okna, <br />- Po zakończeniu pracy zawsze używaj przycisku &quot;Zapisz zmiany&quot;, <br />- Pamiętaj o uzupełnieniu wszystkich pól karty (łącznie z zakładkami &quot;Historia postaci&quot;. <br /><br /><strong>Komunikacja: </strong><br /><br />Jeśli chcesz coś powiedzieć po prostu wpisz tekst na klawiaturze a następnie wciśnij enter. Możesz również coś wykrzyczeć (twój tekst będzie widziany przez osoby znajdujące się w większej odległości od postaci) oraz wyszeptać (tekst pojawia się tylko osobom stojącym obok Ciebie).&nbsp; <br /><br />- Aby coś wykrzyczeć wpisz ! oraz naciśnij spację, a następnie wpisz żądany tekst i zatwierdź wszystko enterem. <br />- Aby coś wyszeptać wpisz ; oraz naciśnij spację, a następnie wpisz żądany tekst i zatwierdź wszystko enterem. <br /><br /><strong>Możesz również ukazać emocje swojej postaci. </strong><br /><br />-Aby to zrobić wpisz : oraz naciśnij spację, wpisz żądany tekst i zatwierdź wszystko enterem. Pojawi się on nad głową twojej postaci w formie *wprowadzony tekst*. Emocje służą od opisywania czynności wykonywanych przez twoją postać (*przeczesuje dłonią włosy*), stanów emocjonalnych (*wzdycha ciężko kręcąc z niedowierzaniem głową*) itd. <br /><br /><br /><strong>Niezbędne podstawy: </strong><br /><br /> Jeśli chcesz przechować posiadane przy sobie przedmioty w bezpiecznym miejscu udaj się do pobliskiego banku. Skrzynię od bankiera możesz dostać mówiąc zdanie zawierające frazy bank lub skrzyn np. Podaj no moją skrzynię bankierze. albo *rozgląda się po banku trzymając klucz do skrzyni*.<br /><br />Aby zobaczyć co do zaoferowania ma kupiec bądź sprzedać mu coś powiedz zdanie zawierające frazę kupi bądź sprzeda np. Chciałbym coś u Ciebie kupić., Mam coś, co chciałbym sprzedać. itp. Kupcom możesz zapłacić również czekiem. Aby to zrobić przeciągnij czek na głowę kupca a następnie wybierz z listy przedmiot który chciałbyś kupić.<br /><br />Jeśli chcesz nauczyć się jakiejś umiejętności musisz znaleźć odpowiedniego NPC (postać sterowana przez komputer). Inskrypcji nauczy Cię skryba, anatomii uzdrowiciel, wiedzy o broni kowal itd. Kiedy znajdziesz odpowiednią osobę powiedz zdanie zawierające wyrażenie &quot;naucz&quot; np. Czego mogę się u Ciebie nauczyć panie?. Jeśli wśród wymienionych przez NPC umiejętności jest ta, której chcesz się nauczyć powiedz zdanie zawierające zwrot naucz oraz nazwę umiejętności np. Rybactwo ? Mógłbym się tego nauczyć. Następnie wręcz odpowiednią sumę pieniędzy postaci (przeciągnij na nią kupkę złota i upuść &quot;na głowę&quot;). W ten sposób możesz się nauczyć danej umiejętności tylko do 33% (1% = 10 monet). Jeśli NPC nie wymieni okrągłej sumy 330 monet to znaczy, że mamy już pewną wiedzę na temat tej zdolności. Jeśli będziemy mieć 33% lub więcej danej umiejętności wtedy odpowie on Nie nauczę Cię nic więcej.]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>4 Zakladanie postaci</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=159#p159</link>
<guid isPermaLink="false">159@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Zakladanie postaci: </strong><br /><br />Dział ten został stworzony z myślą o młodym graczu, który dopiero zaczyna swoją przygodę z Ultimą. Aby właśnie ta grupa miała zapewniony jak najlepszy start, stworzyliśmy odpowiednie poradniki oraz system przygód dla młodych, mających na celu realizację tego celu. <br /><br />Po zalogowaniu się na konto na serwerze DM2, należy wybrać opcję tworzenia nowej postaci (&quot;new&quot;), a następnie pozycję &quot;advanced&quot;. Drugim krokiem jest wybranie umiejętności początkowych oraz statystyk, jednakże w tym momencie są one zupełnie nieistotne (można wybrać cokolwiek, to będzie później weryfikowane). Kolejnym, ważnym krokiem jest wybranie koloru skóry oraz imienia postaci. Później nie będzie już możliwości zmiany tych dwóch parametrów. Ostatnim krokiem jest wybór miasta startowego - to również jest w tym momencie nieistotne. Po zakończeniu tego etapu, postać ląduje w Startroomie. <br /><br />W Startroomie najważniejszą rolę odgrywają dwa kamienie oraz portal między nimi. Jeden z kamieni, pozwala na wybór dwóch początkowych umiejętności, których wartość zostanie ustalona na 50 każda. Drugi kamień, pozwala na wybór statystyk, których łączna suma nie przekracza 65, a wartość każdej może znajdować się w zakresie od 10 do 45. Gdy zarówno statystyki jak i umiejętności zostaną ustalone, należy wejść w portal, gdzie po sprawdzeniu wybranych wartości, wyznaczamy miasto startowe i kończymy proces tworzenia postaci. Należy mieć na uwadze, że umiejętności rzemieślnicze wybrane na tym etapie będą rozwijać się do poziomu 80% znacznie szybciej - bonus ten nie sumuje się z powerhour.<br /><br /><strong>NPC Obieżyświat</strong><br />Rozstawieni są we wszystkich miastach. Wypowiadając zdanie zawierające frazę &quot;przygoda&quot; mamy możliwość wzięcia udziału w jednej z 3 wypraw dostępnych tylko dla młodych graczy, gdzie potwory są nieco słabsze i szybciej się odradzają. <br />Obieżyświat ma do zaproponowania 3 lochy: <br /><br />Zapomniany tunel kopalni Minoc - o niskim poziomie trudności <br />Podziemne korytarze Akademii - o średnim poziomie trudności <br />Piekielna Akademia - o wysokim poziomie trudności <br />W każdym z lochów na samym jego początku znajduje się Wędrowny Uzdrowiciel. Pamiętaj, że w razie śmierci musisz się do niego wrócić. <br />Aby opuścić loch musisz odnaleźć jedną z kilku ukrytych w całym lochu run powrotu. Po prostu stań na niej, gdy będziesz chciał zakończyć swoją przygodę. <br />Uwaga: Aby wziąć udział w jednej z trzech przygód, postać nie może mieć więcej niż 22 lat oraz jej siła, zręczność lub inteligencja nie mogą przekraczać 60. <br /><br /><br /><strong>Poradniki do gry</strong><br /><br />Zawierają propozycje rozwoju postaci w jej najwcześniejszych dniach, uwzględniając umiejętności zarobkowe i główne. Jeżeli nigdy wcześnie nie tworzyłeś postaci w Ultimie, warto tu zajrzeć. <br /><br />Spis poradników: <br /><br />Postać maga + rybactwo <br />Postać wojownika + górnictwo <br />Postać łucznika + drwalnictwo <br />&nbsp; <br />Postać maga + rybactwo <br /><br />Statystyki startowe: <br />Siła: 45 <br />Zręczność: 10 <br />Inteligencja: 10 <br /><br />Uwagi:Nie przejmuj się niskim poziomem inteligencji przy tworzeniu postaci. Z większą siłą będziesz bardziej żywotny, co znacznie ułatwi Ci początki gry. Wraz z ćwiczeniem umiejętności twa inteligencja będzie szybko się rozwijać i zapewne będzie wyższa niż siła. <br /><br />Umiejętności początkowe: <br /> Magia <br /> Odporność na magię <br />+&nbsp; Rybactwo (nauczone od vendora) <br /><br />Początek gry: Jako startowe miasto najlepiej wybrać jedno z tych, które mają bezpośredni dostęp do morza, np. Cove lub Ocllo. Teraz zdobyć złoto na naukę pierwszych umiejętności. Możesz to osiągnąć przez zdobycie go od innego gracza lub zaciągnięcie kredytu (o tym więcej w dziale komendy). <br />Gdy zdobędziesz potrzebną kwotę znajdź rybaka w porcie. Używając frazy &quot;naucz mnie rybactwo&quot; poznaj podstawy tej umiejętności. Od razu kup kilka wędek i ruszaj w stronę wybrzeża. Przez dwuklik na wędkę a następnie na wodę rozpocznij swoje połowy. <br /><br />Uwagi:Jest spora szansa, że wyłowisz przypadkiem jedno z morskich zwierząt, jak np. morsa lub aligatora. Jeżeli to możliwe, próbuj przed nimi uciec! Jeżeli jednak to Ci się nie udało, pamiętaj, że żadne z nich nie pozbiera twoich rzeczy. Wróć do swego ciała, odciągnij zwierzę i pozbieraj swe rzeczy! <br /><br />Podczas łowienia przekonasz się, jakie śmieci ludzie potrafią wyrzucić do morza. Korzystaj ze śmietników aby wyrzucać tam kości i inne niepotrzebne rzeczy, jakie wyłowisz. <br />Dobrym pomysłem jest zdobycie noża. Dzięki niemu potniesz ryby, które złowiłeś i przerobisz je w ten sposób na steki rybne, które w cenie 1gp za sztukę kupi od ciebie rybak w porcie. <br />Ciekawostka: Spróbuj poznać podstawy kucharstwa i naucz się przerabiać steki na pożywne jedzenie. <br />Zarobione pieniądze wydawaj na nowe narzędzia a ich nadwyżkę odkładaj do banku. <br /><br /><strong>Ciekawostki: </strong><br /><br />wraz ze wzrostem umiejętności rybactwo, będziesz wyławiać więcej ryb a czasami perły zamknięte w muszlach. Dla wielu graczy jest to bardzo cenny towar, wykorzystaj to! <br />czasem uda się wyłowić ryby o magicznych właściwość. Sprawdź sam jakie mają działanie! <br />czy zastanawiałeś się jak bardzo wzrośnie efektywność twoich połowów, jeśli zainwestujesz w łódź i sieci rybackie? <br />razem z rybactwem możesz ćwiczyć też inne umiejętności. Wypróbuj różne kombinacje, jak np. ukrywanie. <br />dobrym pomysłem na czas treningu jest zostanie tak zwanym &quot;magiem bitewnym&quot;, poszukaj informacji na temat na stronie www. <br /><br />Uwagi końcowe: <br />Rybactwo to jeden z najłatwiejszych i najbardziej dochodowych skilli startowych. Gdy poczujesz się pewnie i zauważysz, że złota w twych sakwach przybywa, zainteresuj się rozwojem swych magicznych umiejętności, które są bardzo kosztowne w nauce. <br />Zawsze warto rozmawiać i pytać innych napotkanych graczy! <br />&nbsp; <br /><br />Postać wojownika + górnictwo <br /><br />Statystyki startowe: <br />Siła: 45 <br />Zręczność: 10 <br />Inteligencja: 10 <br /><br />Uwagi: Nie przejmuj się niskim poziomem inteligencji przy tworzeniu postaci. Siła oraz zręczność są podstawowymi statystykami tej klasy postaci.&nbsp; <br /><br />Umiejętności początkowe: <br />Uzdrawianie <br />Odporność na magię <br />+ Górnictwo, skille wspomagające (nauczone od vendora) <br /><br />Początek gry: Jako startowe miasto najlepiej wybrać to, które posiada kopalnię. Najlepsze ku temu będzie Cove (kolejnymi sa Minoc, Twierdza Krasnoludzka). Teraz wystarczy zdobyć złoto na naukę pierwszych umiejętności. Możesz to osiągnąć przez zdobycie go od innego gracza lub zaciągnięcie kredytu (o tym więcej w dziale komendy). <br />Gdy zdobędziesz potrzebną kwotę znajdź górnika. Używając frazy &quot;naucz mnie górnictwo&quot; poznaj podstawy tej umiejętności. Od razu kup kilka sztuk kilofów i ruszaj do kopalni. Umiejętności używa się poprzez dwuklik na kilofie i wskazaniu ziemi w kopalni. <br /><br />Uwagi: Dobrym pomysłem będzie zaopatrzenie się dodatkowo w juczne zwierzę (konia bądź lamę), gdyż wydobyta ruda swoje waży i zbyt wiele nie damy rady bezpiecznie unieść początkującą postacią. <br /><br /><strong>Ciekawostki: </strong><br /><br />Podczas wydobywania rudy możemy dodatkowo pozyskać siarkę &#8211; składnik zaklęć magicznych. <br />Podczas wydobywania rudy istnieje szansa na pozyskanie bursztynów &#8211; składnika zaklęć szamańskich. <br />Podczas wydobywania rudy istnieje szansa na pozyskanie postrzępionej mapy, która może okazać się wskazówka do miejsca ukrycia cennego skarbu. <br />Podczas wydobywania rudy istnieje szansa na pozyskanie soli &#8211; składnika potrwa kucharskich, a także granitu &#8211; surowca wyrobów kamieniarskich. <br />Górnik potrafi przetopić rudę na sztaby. Podczas tego procesuje pozyskuje surówkę &#8211; składnik zaklęć nekromanckich oraz eliksirów alchemicznych. <br />Górnik jest bazą pod skill kowalstwo oraz jego doskonałym uzupełnieniem, acz nieobowiązkowym, gdyż rudę można oczywiście kupować od innych graczy. <br /><br /><strong>Uwagi końcowe: </strong><br />Górnictwo jest dość czasochłonnym skillem, jednakże stanowi podstawę rozwojową dla kogoś, kto planuje karierę ciężkiego wojownika. Wydobyta ruda służy do tworzenia wszelakiego oręża oraz pancerzy. Skill ten zatem może przynieść wysokie dochody poprzez sprzedaż sztab lub ułatwić pozyskanie wyposażenia do walki. <br />W przypadku dalszych wątpliwości, zawsze warto rozmawiać i pytać innych napotkanych graczy! <br /><br />Postać łucznika + drwalnictwo <br /><br />Statystyki startowe: <br />Siła: 45 <br />Zręczność: 10 <br />Inteligencja: 10 <br /><br />Uwagi: Nie przejmuj się niskim poziomem inteligencji przy tworzeniu postaci. Siła oraz zręczność są podstawowymi statystykami tej klasy postaci.&nbsp; &nbsp;<br /><br />Umiejętności początkowe: <br />Uzdrawianie <br />Odporność na magię <br />+ Drwalnictwo, Łucznictwo, skille wspomagające (nauczone od vendora) <br /><br />Początek gry: Jako startowe miasto najlepiej wybrać to, które posiada jak najwiekszą ilość drzew w swojej okolicy. Najlepsze ku temu będzie leśne miasto Yew. Teraz pozostaje zdobyć złoto na naukę pierwszych umiejętności. Możesz to osiągnąć przez pozyskanie go od innego gracza lub zaciągnięcie kredytu (o tym więcej w dziale komendy). <br />Gdy zdobędziesz potrzebną kwotę znajdź drwala. Używając frazy &quot;naucz mnie drwalnictwo&quot; poznaj podstawy tej umiejętności. Od razu kup kilka sztuk siekier i ruszaj w kierunku drzew. Umiejętności używa się poprzez dwuklik na siekierze i wskazaniu drzewa. <br /><br />Uwagi:Dobrym pomysłem będzie zaopatrzenie się dodatkowo w juczne zwierzę (konia bądź lamę), gdyż ścięte kłody drewno swoje ważą i zbyt wiele nie damy rady bezpiecznie unieść początkującą postacią. <br /><br /><strong>Ciekawostki: </strong><br /><br />Podczas ścinania drzew istnieje szansa na pozyskanie pajęczych sieci &#8211; cennego składnika zaklęć magicznych. <br />Podczas ścinania drzew istnieje szansa na pozyskanie martwego drewna &#8211; składnika zaklęć szamańskich. <br />Razem z drwalnictwem możesz ćwiczyć też inne umiejętności. Wypróbuj różne kombinacje, jak np. ukrywanie. <br />W przypadku klasy łucznika, pozyskiwane drewno jest niezbędnym materiałem do tworzenia łuków, kusz, strzał oraz bełtów. <br /><br /><strong>Uwagi końcowe: </strong><br />Drwalnictwo jest ciężkim w rozwoju skillem, a także dość czasochłonnym. W miarę wzrostu umiejętności musisz poszukiwać kolejnych rodzajów drzew (wykaz znajduje się na www) rosnących w różnych częściach świata. Warto jednak zauważyć, że w przypadku klasy potrzebującej tego surowca, skill ten pozwoli na zaoszczędzenie wielu złotych monet i czasu na poszukiwanie pozostałych drwali. <br />W przypadku dalszych wątpliwości, zawsze warto rozmawiać i pytać innych napotkanych graczy!]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>3 Instalacja gry (sciagnij bezplatna gre)</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=158#p158</link>
<guid isPermaLink="false">158@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Instrukcja uruchamiania Ultimy Online Mondain's Legacy <br />na serwerze DM2: Dziedzictwo Mistrzów: </strong><br /><br />Gdy juz posiadamy wlasne konto i zapoznalismy sie z regulaminem servera to nadszedl czas na instalacje gry.<br /><br /><strong>Instalacja plików DM2: </strong><br /><br />1. Ściągami ultime: <a href="ftp://largedownloads.ea.com/pub/uo/setup-1.46.0.3.exe" target="_blank" rel="nofollow">kliknij</a> (gra bezplatna)<br />2. Instalujemy. <br />3. Włączamy <strong>UOPatch.exe</strong> znajdujący się w głównym katalogu Ultimy i patchujemy do końca.&nbsp; &nbsp;<br />4. Ściągamy niezbędne pliki: <a href="http://www.dm-uo.pl/?pg=7" target="_blank" rel="nofollow">kliknij</a><br /><br /><strong>login, tiledata, arty, vinu i inne niezbędne pliki, <br />pliki statics, <br />pliki mapy, <br />verdata. </strong><br /><br />5. Rozpakowujemy do głównego katalogu Ultimy i <strong>zastępujemy</strong> istniejące. <br />6. Uruchamiamy <strong>vinu.exe</strong> znajdujące się w głównym katalogu Ultimy po rozpakowaniu w/w plików. <br />W przypadku braku pliku vinu.exe ściągnij program Vinu-win i rozpakuj vinu.exe do głównego folderu Ultimy. <br /><br />7. Postępujemy wg. informacji wyświetlanych w programie. <br />8. Ściągamy aktualnego klienta: Client DM 2 <a href="http://www.dm-uo.pl/download/client_60130.rar" target="_blank" rel="nofollow">kliknij</a><br />9. Rozpakowujemy do głównego katalogu Ultimy i zastępujemy istniejące. <br />10. Cieszymy się grą logując za pomocą client.exe <br /><br /><strong>W przypadku problemów pytania można kierować do Duck'a na GG: 6500867 lub do mnie 9216008</strong><br /><br /><strong>Pamietaj!</strong><br />Przed zalogowaniem się do gry należy koniecznie sprawdzić stan serwera na stronie <a href="http://www.dm-uo.pl" target="_blank" rel="nofollow">www.dm-uo.pl</a>. STATUS SERWERA określa wpis w środkowej części witryny - jeśli nie widnieje tam UP, to gracz za próbę zalogowania się zostanie ukarany. Nie należy sugerować się statusem po prawej stronie, gdyż dotyczy on prac prowadzonych przez Ekipę na serwerze.]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>2 Zakladanie konta (wymagane)</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=157#p157</link>
<guid isPermaLink="false">157@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<strong>Co zrobić, aby grać na serwerze Dziedzictwo Mistrzów (DM)? </strong><br /><br />Jeśli nie masz konta, załóż je korzystając z <a href="http://www.dm-uo.pl/index.php?pg=85" target="_blank" rel="nofollow">formularza</a><br /><br /><strong>Jak działa przyznawanie kont na Dziedzictwo Mistrzów?: </strong><br /><br />Po wysłaniu podania otrzymasz&nbsp; na adres e-mail automatyczne powiadomienie o tym, że Ekipa otrzymała formularz. W ciągu 7 dni .nadesłana zostanie odpowiedź Jeśli jest ona pozytywna, możesz zacząć grać od razu, jeśli odmowna, nadal możesz starać się o konto. Jeśli nie otrzymałeś żadnej odpowiedzi oznacza to, że albo wynikły problemy techniczne, albo podałeś zły adres e-mail. Jeśli nie jest to żadne z powyższych to znaczy, że zostałeś wpisany na tzw. &quot;czarną listę&quot; i nie ma szans na to by grać na DM2.<br /><br /><strong>intro: </strong> <a href="http://www.dm-uo.pl/?pg=2" target="_blank" rel="nofollow">kliknij</a><br /><strong>strona www:</strong> <a href="http://www.dm-uo.pl/" target="_blank" rel="nofollow">http://www.dm-uo.pl/</a><br /><strong>forum:</strong> <a href="http://forum.dm-uo.pl/" target="_blank" rel="nofollow">http://forum.dm-uo.pl/</a>]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 18 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Koncepcja i opis postaci</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=156#p156</link>
<guid isPermaLink="false">156@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Postac: <strong>Azura</strong><br /><br />1. Opis postaci:<br /><br />Gdy spogladasz na ta postac, odrazu zauwazasz ze bije od niej dziwny chlod.<br />Zakapturzona kobieca sylwetka w starej, poniszczonej szacie koloru krwi.<br />Jej oblicze zakrywa cien kaptura i widzisz tylko kosciste, blade dlonie, jakby wyschniete i martwe.<br />Postac porusza sie plynnie, pewnym krokiem, dzierzac w stalowym uscisku dlugie i ciezkie pudao.<br /><br />2. Koncepcja postaci:<br /><br />Minelo sporo czasu, gdy Azura po raz pierwszy miala stycznosc z magia i jej niewykorzystywanymi wczesniej talentami. <br />Zaczela jak normalna dziewczyna z prostej wioski. Pochlonieta i zafascynowana tajnikami magicznymi juz w mlodym wieku nabywala wiedze i nauki w samym sercu Moonglow.<br />Przez jej nienasycone pragnienie wiedzy i zaangazowanie przyczynilo sie do napotkania pewnej tajemniczej postaci, ktora odmienila jej zywot na zawsze. Byla to Gamlara, jedna z najstarszych wampirzyc pierwszego pokolenia, nazywana przez wielu wampirza matka. To wlasnie ona wybrala Azure i wskazala nowa sciezke niesmiertelnosci, by wszystkie tradycje i obyczaje tamtejszych wampirzych pokolen nie zostaly zapomniane. <br />Mloda dziewczyna zyskala zycie wieczne i ogromna wiedze, ktora do dzis jest okryta tajemnica i zapomnieniem.<br />W koncu do swiata wampirzej egzystencji nadeszly trudne czasy. Zamek Gillesa de reis, zwany wczesniej tajemnym sanktuarium, byl oblegany przez mlode wampiry, spragnione niesmiertelnosci i nadludzkiej sily. Boski wampirzy dar zaslepil ich do takiego stopnia ze z trudem panowali nad drzemiacymi w nich bestiami i zadza krwi.<br />Azura dobrowolnie wybrala byt pustelniczki i zamieszkala na lodowej wyspie, gdzie rozpoczela&nbsp; plan stworzenia jednej z pierwszych, oddzielnech kast wampirow...<br /><br /><a href="http://img704.imageshack.us/i/theatresdesvampires.jpg/" target="_blank" rel="nofollow"><img class="postimg" src="http://img704.imageshack.us/img704/1682/theatresdesvampires.jpg" alt="http://img704.imageshack.us/img704/1682/theatresdesvampires.jpg" /></a>]]></description>
<pubDate>Âroda 16 GrudzieĹ</pubDate>
<comments>Âroda 16 GrudzieĹ</comments>
</item>
<item>
<title></title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=133#p133</link>
<guid isPermaLink="false">133@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[&quot;Kły&quot;<br /><br />Zycie jest za krotkie na filozofie.<br />Zastanawialem sie ostatnio ile mam lat...<br />Stracilem rachube jakos po smierci.<br />Majac wiecznosc, moge zajac sie tym, na co mam ochote.<br />Zaczelo sie od tego co za zycia: majsterkowanie, mechanizmy zegarowe.<br />Potem alchemia, sztuka uzdrawiania.<br />Pozwolilo mi to &quot;naprawic&quot; to co przyniosla ze soba przemiana...<br />Czesc mojego organizmu to mechanizmy.<br />Mechanizmy, oparte o technologie zegarowa oraz pompy plynu siarkowego, pozwalaja<br />na mocniejsze zamachy czy silniejsze uderzenia. Maja jednak takze swoja wade.<br />Jeden pechowy cios w zbiornik i calość może wybuchnac pozostawiajac po mnie tylko slup ognia i przypalone resztki... <br />Dobrze, ze potrafe sie zregenerowac. Po czesci...<br /><br />No dobra... Gdzie ta ksiazka?<br /><br />Legendy, moga zawierac ziarno prawdy. Czy kazda legenda, musi byc legenda?<br />Opowiesc o <em>&quot;Panie Kłów&quot;</em> naprawde mnie urzekla:<br /><br /><em>Ulepiony z gliny boskimi dlonmi na podobienstwo czlowieka mial byc ich poslancem.<br />Razu pewnego zstapil z nieba po ofiare ku czci Methestela - ojca.<br />Spotkal tam mloda kaplanke.<br />Tak urzekla go swoim pieknem, ze ten nie chcial wrocic przed boski majestat.<br />Rozbawilo to Daywadosa, brata Methestela. Pana chaosu i destrukcji.<br />Upokorzony, postanowil ukarac swego poslanca.<br />Ten z kole, chcac uniknac kary, a zarazem pozostac zakochny przy swej kaplance,<br />ublagal go by pozwolil mu pozostac na ziemi, aby mogl podziwiac cudowna kobiete.<br />Methestel zgodzil sie. Jednakze, aby kara nie stala sie nagroda, zmienil jego wyglad.<br />z Jego ciala wyrosly kolce, kosci powiekszyly sie, drac skore. <br />Przestal wygladac jak czlowiek. Potworne oblicze blizsze bylo demonowi.<br />Wygladajac tak, nie chcial pokazac sie pieknej kobiecie.<br />Zblizyl sie wiec do okien swiatynnych, by obejrzec jak przygotowuje rytualy.<br />Nie potrafil wyjsc z podziwu: Delikatne zgrabne dlonie, przepiekne cialo, oplecione suknem, blekit oczu.<br />Zostal jednak zauwazony i zaraz wezwano straze, oraz najemnych rycerzy by stawic czolu demonowi.<br />Nie obawial sie, wolal zginac, byleby widziec kobiete, ktora zdazyl pokochac.<br />Kiedy caly pluton strazy i najemnych wojow zblizalo sie do swiatyni,<br />kaplanka natomiast wybiegla widzac co sie dzieje i zakazala unosic ostrza na demona. <br />Poslaniec nie byl w stanie powstrzymac wzruszenia, uronil lze, ktora opadla na ziemie.<br />Nim lza ziemi dotknela, poslaniec byl juz w oddali - uciekajac.<br />Straze niebawem zdobyli nakaz zamkniecia kaplanki, za sprzymierzanie sie z demonami oraz zdrade.<br />Ta jednak wiedziala od wiernych co ja czeka, zaczela sie pakowac. Odeszla...<br /><br />Jeszcze tego samego wieczora zauwazono, ze lza zamienila sie krysztal, a w miejscu jego upadku wyrosly biale lilie.<br />Rankiem, nie bylo ani kaplanki, a krysztal spoczal w swiatynnej szkatule, nieopodal oltarza.<br /><br />Czesc wiernych uwaza, ze skryla sie w pustelni by tam pokutowac swoj czyn, a inni zas twierdzili, ze wyruszyla szukac <br />demona, ktory wedle plotek byl zaczarowanym mlodziencem, ktorego kochala.<br />Wladze z kolei. Wysylaly najemnych w poszukiwaniu 'kolczastego'. Przez wiele miesiecy nikt z wyslanych nie powracal. Ktoregos<br />dnia jednak, do miasta powrocil - umierajacy od ran najemny z Brytanii, a rzekl on:<br />&quot;Powroci ukochana, gdy powroci za przelana&quot; - po czym skonał.<br />Tak konczy sie hisotira niespelnionej milosci, gdyz nikt nie odwazyl sie ruszyc z krysztalem, a jaskinia zaludniona na nowo przez wampiry<br />nie pozwala na to, by czlowiek tam zywy noge postawil. Pozostaly tam jedynie szczatki odwaznych, ktorzy odszukac probowali...<br /><strong>&quot;Pana Kłów.&quot;</strong></em><br /><br />Tak... Cala opowiesc, jaka by nie byla, spodobala mi sie na podstawie jednego zdania, ostatniego.<br />Przeciez to miejsce jest tu idealnie opisane...<br /><br />Przechodzac sie po holu kasty cos mnie tknelo.<br /><br />Podszedlem do sciany z ktorej wychodzily stalagmity.<br />Te ksztalty, dosc nietypowe... Wygrzebalem z dna skrzyni dluto i odskrobalem nieco.<br />Ciekawe, naprawde ciekawe...<br /><br /><em>Odskrobany fragment zdawal sie wygladac niczym kolczasta czaszka, ktora wykrzywiona byla okrutnie</em><br /><br /><em>Ziemia zaczela drgac. Bez lupania dlutem...</em>]]></description>
<pubDate>PiĹĄtek 28 SierpieĹ</pubDate>
<comments>PiĹĄtek 28 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Forum</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=81#p81</link>
<guid isPermaLink="false">81@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[W końcu za którymś razem znika ;p]]></description>
<pubDate>Niedziela 16 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 16 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Forum</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=80#p80</link>
<guid isPermaLink="false">80@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Kazdy tak ma, nie wiem czy da rade to poprawic.]]></description>
<pubDate>Niedziela 16 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 16 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Forum</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=77#p77</link>
<guid isPermaLink="false">77@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Musze nabic posty. Bo wiadomo, jestem kox.<br /><br />Czemu jak przeczytam jakis temat to mi nie odznacza, ze przeczytany ? Ja jestem jakis nieteges czy to tylko ja jestem nieteges ? :P]]></description>
<pubDate>Niedziela 16 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Niedziela 16 SierpieĹ</comments>
</item>
<item>
<title>Rytualy</title>
<link>http://www.vynnth.pun.pl/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
<guid isPermaLink="false">43@http://www.vynnth.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[<a href="http://img197.imageshack.us/i/kielich.jpg/" target="_blank" rel="nofollow"><img class="postimg" src="http://img197.imageshack.us/img197/148/kielich.jpg" alt="http://img197.imageshack.us/img197/148/kielich.jpg" /></a><br /><br /><strong>&quot;RYTUAL WIEZOW KRWI&quot;</strong><br /><br /><em>Niebo przybierało szkarłatny kolor, słońce wypuszczało ostatnie promienie przebijając się przez gęstwine liści.<br />Pośród zarośli widniała szczelina, jedynie Ci co znali jej położenie nie mieli problemu z jej odnalezieniem.<br />Nikt poza wtajemniczonymi nie mógłby dojrzeć wejścia do pieczary. Wiało chłodem, w jaskini panowała złowroga cisza.<br />Ostatnie promienie wesoło zajaśniały na niebie po czym słońce schowało się za horyzontem. To był znak, na to czekali, z najgłębszych zakamarków jaskini doszły odgłosy osuwania się potężnych kamiennych płyt. Budzili się.<br />Wyszła ze swej komnaty, odgarnąwszy włosy z oczu chłodnym wzrokiem obrzuciwszy braci. Stali przy swoich sarkofagach, czekając. Lekkim skinieniem głosy dała znać kapłanowi, wyrażając zgodę na zabranie głosu. Ten sklonił się lekko po czym wystąpił na środek.<br />Nie spojrzał na nikogo z zebranych, poprawił rąbek szaty, wyrównał sztylet leżący na ołtarzu. Odwrócił się plecami do braci unosząc dłonie ku górze. Przymknął powieki, po czym zaczął odmawiać modlitwę do ojca. <br /><br />&quot;Ojcze przyjmij tą ofiarę, jest to bowiem krew z brata i siostry, Twych dzieci, zmieszane w jedno, gdyż w jedności nasza siła, pobłogosław tą strawę, abyśmy mogli zaznać Twej mocy<br />by karać swych wrogów i mądrości, abyśmy podejmowali słuszne decyzje dla dobra rodziny...&quot; <br /><br />Po tych słowach, wział sztylet do dłoni, odwrócił się rzuciwszy wzrokiem na każdego z osobna szukając emocji na ich twarzach. Nie dostrzegł nic.<br />Zadowolony w duchu z pełni powagi sytuacji, podszedł pierw ku Pani. Nie spojrzawszy nawet na niego podwinęła rękaw szaty wysuwając ją do przodu. Ujął jej dłoń delikatnie, zatapiając ostrze w skórze. Z rany, powoli zaczeła się sączyć krew, podstawił złoty kielich, aby go nieco napełnić. Uczynił tak z każdym po kolei. Podczas całej ceremonii panowała grobowa cisza. Tak nakazywała tradycja, inaczej moc ojca mogłaby zostać zachwiana. Kiedy kielich się zapełnił, uczynił to samo sobie. Z pełnym naczyniem podszedł do ołtarza, stawiając je z szacunkiem na piedestale. Odsunął się od ołtarza ponownie unosząc dłonie ku górze wymawiając modlitwę.<br />W całej komnacie dało się odczuć lekki powiew chłodu, każdy z obecnych wyczuł czyjąś obecność, lecz nie mógł niczego dostrzec.<br />Kielich zalśnił czerwienią, był to znak iż łaska ojca spłynęła na ich modlitwę. Kapłan podszedł uważnie dobierając kroki, z trzęsącymi się z podniecenia dłońmi, uniósł naczynie oburącz nad głową. Wszyscy w komnacie wymówili słowa: <br /><br />&quot;Dzięki Ci Przedwieczny za łaske, dla swych wiernych sług&quot;.<br /><br />Kapłan ponownie podszedł pierw do kobiety, mistrzyni kasty. Wręczył jej kielich, aby upiła łyk cudownej wzmocnionej mocą samego ojca mieszanki ich własnej krwi.<br />Naczynie przechodziło z rąk do rąk, a każdy upijał łyk by wzmocnic się mocą Przedwiecznego oraz zwiększyć moc więzów ich łączących.<br />Kiedy ostatni z towarzyszy skosztował płynu, kapłan podszedł by samemu upić chaust. Wszyscy stali osłupieni spoglądając na dłonie i swe ciała.<br />Spoglądając na każdego z towarzyszy widzieli wokół niego dziwną aurę. Więzy krwi zostały zwiększone. Od tego dnia, aż do następnego rytuału, bracia i siostry nawet na olbrzymie odległości potrafili wyczuć swoich kompanów, wyczuć zarówno ich stan fizyczny czy psychiczny w jakim się w danej chwili znajdują.<br />Kiedy członkowie kasty się rozeszli kapłan, zaczął doprowadzać do porządku miejsce nabożeństwa. W myślach widział już moc jaką daje im ojciec.<br />A wiedział więcej niż jego bracia i siostry.. jako kapłan miał wgląg w rzeczy, o których reszta dowie się, kiedy przyjdzie na nie czas..</em>]]></description>
<pubDate>Czwartek 13 SierpieĹ</pubDate>
<comments>Czwartek 13 SierpieĹ</comments>
</item>
</channel>
</rss>
