Wampir wojownik plusy: - lekka odpornosc na trucizne - odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow - widzenie w ciemnosciach - blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca - tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi - czar "sankruarium" dzieki ktoremu wojownik wyjatkowo zyskuje teleportacje do swojej kasty, jedynie kosztem puli krwi - czyli glodu (teleportacja ogolnie dostepna tylko dla magow) - czar "pozory zycia" dzieki ktoremu wojownik moze zamaskowac swoje prawdziwe oblicze (czar ogolnie dostepny tylko dla magow) - mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni - dodatkowe dzwieki/emotki wampira - blogoslawienstwo nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (przecietna sila blogoslawienstwa) - sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (komenda .lecz) - zmniejszone uzaleznienie od bialych i niebieskich mikstur na czas nocy (mikstury umacniajace sile i zrecznosc, powszechnie stosowane przez wojow) - blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz)
minusy: - obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne. - lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne) - brak blogoslawienstwa za dnia - trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast) - ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu, wplywajace na umiejetnosci bojowe i defensywne - dodatkowe zajmowanie 80% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%) - brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur - oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz) - przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow) - brak specjalnego ciosu tarcza (ogolnodostepny u zwyklych wojow) - niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios) - sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu
Wampir mag plusy: - lekka odpornosc na trucizne - odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow - widzenie w ciemnosciach - blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca - tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi - mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni - dodatkowe dzwieki/emotki wampira - blogoslawienstwo na czas nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (najsliniejsze blogoslawienstwo w grze) - sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (lekko silniejsze od wampirzego woja) - blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz) - czar "krwawa furia" jeden z lepszych czarow, pozbawiajacy leczenia i czarowania wszystkich stworow klasy sredniej - czar "prawdziwe oblicze" dziala tymczasowo, zyskujemy szybkosc wierzchowca - czar "zywiolak krwi" silny stwor, dzialajacy tymczasowo i podlegajacy naszej woli - czar "zaraza" rani wszystkich wrogow w polu widzenia
minusy: - obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne. - lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne) - brak blogoslawienstwa za dnia - trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast) - ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu - dodatkowe zajmowanie 100% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%) - brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur - oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz) - przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow) - niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios) - sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu (komenda .lecz)
Wampir mag bitewny (prawie tak samo jak u wampirzego maga)
plusy: - lekka odpornosc na trucizne - odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow - widzenie w ciemnosciach - blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca - tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi - mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni - dodatkowe dzwieki/emotki wampira - blogoslawienstwo na czas nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (sila blogoslawienstwa uzaleziona od bazowej inteligencji) - sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (lekko silniejsze od wampirzego woja) - blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz) - czar "krwawa furia" jeden z lepszych czarow, pozbawiajacy leczenia i czarowania wszystkich stworow klasy sredniej - czar "prawdziwe oblicze" dziala tymczasowo, zyskujemy szybkosc wierzchowca - czar "zywiolak krwi" silny stwor, dzialajacy tymczasowo i podlegajacy naszej woli - czar "zaraza" rani wszystkich wrogow w polu widzenia - czar "sankruarium" dzieki ktoremu bitewny mag zyskuje teleportacje do swojej kasty, jedynie kosztem puli krwi (czesciowo oszczedza na zwojach teleportacji, ktore sa bardzo drogie)
minusy: - obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne. - lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne) - brak blogoslawienstwa za dnia - trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast) - ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu - dodatkowe zajmowanie 100% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%) - brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur - oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz) - przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow) - niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios) - sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu (komenda .lecz)
(zaliczajac do wszystkich) - szansa wstapienia w szeregi do jednej z grup graczy RPG (kasty)
|