#1 2009-12-18 18:42:41

Azura

Mistrz Kasty

Zarejestrowany: 2009-08-10
Posty: 81
Punktów :   

Plusy i minusy wampiryzmu

Wampir wojownik
plusy:
- lekka odpornosc na trucizne
- odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow
- widzenie w ciemnosciach
- blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca
- tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi
- czar "sankruarium" dzieki ktoremu wojownik wyjatkowo zyskuje teleportacje do swojej kasty, jedynie kosztem puli krwi - czyli glodu (teleportacja ogolnie dostepna tylko dla magow)
- czar "pozory zycia" dzieki ktoremu wojownik moze zamaskowac swoje prawdziwe oblicze (czar ogolnie dostepny tylko dla magow)
- mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni
- dodatkowe dzwieki/emotki wampira
- blogoslawienstwo nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (przecietna sila blogoslawienstwa)
- sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (komenda .lecz)
- zmniejszone uzaleznienie od bialych i niebieskich mikstur na czas nocy (mikstury umacniajace sile i zrecznosc, powszechnie stosowane przez wojow)
- blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz)

minusy:
- obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne.
- lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne)
- brak blogoslawienstwa za dnia
- trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast)
- ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu, wplywajace na umiejetnosci bojowe i defensywne
- dodatkowe zajmowanie 80% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%)
- brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur
- oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz)
- przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow)
- brak specjalnego ciosu tarcza (ogolnodostepny u zwyklych wojow)
- niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios)
- sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu

Wampir mag
plusy:
- lekka odpornosc na trucizne
- odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow
- widzenie w ciemnosciach
- blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca
- tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi
- mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni
- dodatkowe dzwieki/emotki wampira
- blogoslawienstwo na czas nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (najsliniejsze blogoslawienstwo w grze)
- sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (lekko silniejsze od wampirzego woja)
- blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz)
- czar "krwawa furia" jeden z lepszych czarow, pozbawiajacy leczenia i czarowania wszystkich stworow klasy sredniej
- czar "prawdziwe oblicze" dziala tymczasowo, zyskujemy szybkosc wierzchowca
- czar "zywiolak krwi" silny stwor, dzialajacy tymczasowo i podlegajacy naszej woli
- czar "zaraza" rani wszystkich wrogow w polu widzenia

minusy:
- obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne.
- lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne)
- brak blogoslawienstwa za dnia
- trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast)
- ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu
- dodatkowe zajmowanie 100% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%)
- brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur
- oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz)
- przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow)
- niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios)
- sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu (komenda .lecz)

Wampir mag bitewny (prawie tak samo jak u wampirzego maga)

plusy:
- lekka odpornosc na trucizne
- odpornosc na oslepiajacy czar nekromantow
- widzenie w ciemnosciach
- blyskawiczna przemiana w nietoperza i szybsze poruszanie sie bez wierzchowca
- tansze zaspakajanie glodu i samodzielnosc w gromadzeniu zapasow krwi
- mozliwosc ubierania specjalnej, wampirzej szaty i broni
- dodatkowe dzwieki/emotki wampira
- blogoslawienstwo na czas nocy, umacniajace sile, zrecznosc i inteligecje postaci (sila blogoslawienstwa uzaleziona od bazowej inteligencji)
- sklepianie ran - wrodzona umiejetnosc wampira, dzialajaca kosztem puli krwi (lekko silniejsze od wampirzego woja)
- blogoslawienstwo dzialajace cala noc (blogoslawienstwa u zwyklych klas trwaja tylko jakis czas i konieczne jest rzucenie czaru jeszcze raz)
- czar "krwawa furia" jeden z lepszych czarow, pozbawiajacy leczenia i czarowania wszystkich stworow klasy sredniej
- czar "prawdziwe oblicze" dziala tymczasowo, zyskujemy szybkosc wierzchowca
- czar "zywiolak krwi" silny stwor, dzialajacy tymczasowo i podlegajacy naszej woli
- czar "zaraza" rani wszystkich wrogow w polu widzenia
- czar "sankruarium" dzieki ktoremu bitewny mag zyskuje teleportacje do swojej kasty, jedynie kosztem puli krwi (czesciowo oszczedza na zwojach teleportacji, ktore sa bardzo drogie)


minusy:
- obrazenia od slonca i zmuszenie wampira do przebywania za dnia w kryptach, jaskiniach i wszystkich innych miejscach gdzie nie padaja promienie sloneczne.
- lekko silniejsze obrazenia ciosow fizycznych od wszystkich klas nie magicznych (wojownik, lucznik, berek i podobne)
- brak blogoslawienstwa za dnia
- trudne znalezienie bezpiecznego schronienia za dnia (dotyczy to wampirow bez kast)
- ciezkie poczatki w rozwijaniu wampiryzmu
- dodatkowe zajmowanie 100% skilla wampiryzm (laczna ilosc dostepnego miejsca na skille u postaci wynosi 800%)
- brak mozliwosci picia zoltych i pomaranczowych mikstur
- oslabiene sklepianie ran za dnia (komenda .lecz)
- przerwanie sklepiania ran na paralizu (paraliz - golnodostepny czar magow)
- niezwykla delikatnosc pod postacia nietoperza (wystarczy zwykla strzala lub dowolny fizyczny cios)
- sklepianie ran zadziala wtedy gdy przeczekamy cztery sekundy w miejscu (komenda .lecz)

(zaliczajac do wszystkich) - szansa wstapienia w szeregi do jednej z grup graczy RPG (kasty)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.plklej lakma transport